Malin Sternesjö har precis tagit sin kandidatexamen från Konstfack i Stockholm. Genom teknologi behandlar hennes konst frågeställningar kring kapitalism, privatisering och marknadsföring inom ett liberalt informationssamhälle. På sin kandidatutställning i våras visade konstnären ett verk bestående av tv-spel på skärmar förankrade i metall och tung betong, som en del i ett sökande efter tv-spelets slumpmässiga, begränsade oändlighet. Och genom ett högteknologiskt performance utan teknologi berättades historien om hur informationen som når oss inte är slumpmässig över huvud taget.
Du iscensatte ett performance i samband med vårutställningen 2018, som handlade om vår samtid ur ett framtidsperspektiv. Berätta mer om det.
– Performancet heter A holographic tour of the 21st century. Jag skapade det efter mina tv-spelsverk som jag också visade i min kandidatutställning. Jag var lite trött på mina lågupplösta spelscener. Jag är en kass kodare, hundra procent amatör – jag har suttit på Youtube och lärt mig via tutorials. Så jag ville ha en kontrast till det, något supervackert och högteknologiskt. Och då insåg jag – ögat är väl ändå typ det bästa materialet för att få den skärpan. Därför bestämde jag mig för att inte använda någon teknik alls. Det blev alltså ett högteknologiskt performance utan teknik.
– Det består av en guidad vandring i området runt Konstfack, Telefonplan. Det hålls dels av en skådespelare och dels av en som arbetar som guide till vardags också, jag har växlat mellan de två.
Vad händer under vandringen?
– Guiden börjar med påstå att allt som betraktaren ser är en virtuell konstruktion av 2018. Hela omgivningen är alltså en fiktiv framtids förståelse av vår samtid. Guiden påstår att allt är virtuellt återskapat av ett företag som heter EduTech, som är en av de största distributörerna av kunskap och underhållning i Europa i den här fiktionen. De kombinerar underhållning och kunskap; utbildning och nöje har smält samman. Och all utbildning är privatiserad. Så de har återskapat allt som de tror att det såg ut 2018. Genom deras ögon får man se vår samtid, och även hur den skiljer sig från denna påhittade framtid. Olika saker som under åren har skett med Konstfack och staten blir en berättelse som rullas upp genom vandringen. Jag har tagit tendenser – som privatisering, marknadsföring, nöjeskultur – från vår tid som jag tycker är intressanta och viktiga att prata om. Typ dragit ut dem och gjort dem extrema. Sedan har jag blandat upp dem med riktiga händelser i vår närtid.
Så privatisering är ett stort tema?
– Ja, exakt.
Vad är det du försöker betona med verket?
– Jag tror att det övergripande ämnet som jag vill prata om är hur teknik påverkar vårt berättande om vår omvärld. Men också teknik som kunskaps- och historiedistribuering. Hur får man information? Hur kommer den till dig? Och hur sker urvalet? I den här fiktionen är det ju den virtuella världen som ska vara kunskapsbildande. Men det som presenteras för dig är liksom väl avvägt för dig som konsument. För att du ska njuta och vara intresserad. Få höra det du vill höra.
Cookies?
– Precis! Den är inte skapad för att du ska få en större förståelse för världen, utan hålla kvar dig som konsument. Och i förlängningen blir temat – vem är det som har makten över den här tekniken, vad är deras intentioner, vad är deras begränsningar eller vad kontrollerar dem? I den här skapade världen är det ett företag med totalt vinstintresse, med sin makt har de i princip monopol på historieskrivningen.
– Jag vill också förmedla hur saker kan vara ganska abstrakta för oss, som typ teknik eller kod – saker vi inte förstår med våra kroppar. Eller när jag ser min feed på sociala medier, då känner jag ju känslor. Men den konkreta koden bakom förstår jag inte med kroppen. Det blir abstrakt hur känslan jag får i min kropp när jag ser min feed förhåller sig till koden som har tagit fram den, baserat på den informationen den har samlat om mig. Hur de här abstrakta sakerna kopplar an till hur vi förstår världen och oss själva. Det är den frågeställningen som jag genomgående är intresserad av.
Du visade också TV-spelsscener där betraktaren själv fick navigera med hjälp av en Playstation-kontroll. Vill du berätta om de verken?
– Det är en installation med tre stycken tv-spels-scener. Stora skärmar sitter på metallkonstruktioner som jag har byggt. På slutet av varje konstruktion finns en betongklump som jag har gjutit. De tre scenerna är alla slutna världar på olika sätt. Det är dels en gata som fortsätter i all oändlighet, oavsett vilket håll man går åt så slutar man bara upp på samma plats om och om igen. Sedan är det en sluten tunnelbanevagn som är mitt i ingenting – i en himmel eller solnedgång. Det finns inga människor där. Spelaren bara svävar runt i den tomma vagnen. Den sista porträtterar en byggarbetsplats i en skymning. Bilden befinner sig i gränslandet av att man kan se och inte se vad det är, men det finns en inhägnad – byggstängslet. I början kan den som spelar tro att den faktiskt kan ta sig någonstans, men stängslet hindrar. Kanske lite som den oändliga gatan – man försöker ta nya vägar för att komma vidare, men det är omöjligt.
– I spelet finns det dikter som dyker upp genom ett skript som jag har skrivit och lagt på alla olika föremål som finns i de virtuella världarna. De genereras slumpmässigt, både hur de uppkommer och vilket föremål de stiger upp vid. Ordningen på meningsföljden ändras dessutom, och visas på olika sätt varje gång.
Varför valde du att använda dig av dikter?
– Anledningen till att jag skrev dikterna var för att jag ville spegla det slumpmässiga i tv-spelet. Till skillnad från en film som också är rörlig bild så har spelet en slags… begränsad oändlighet. Alltid samma omgivning och objekt, men inom den slutna världen existerar ett oändligt antal kombinationer och bilder som kan presenteras för dig. Det var det jag ville visa med dikternas slumpmässighet. Kombinationen av ord är nya för varje spelare, men det är fortfarande samma uppsättning meningar.
Vilka element i spelformatet lockar dig som konstnär?
– Det är väldigt många saker. Det hjälper ju att jag spelar mycket själv. Jag har spenderat mycket tid med att fundera på andra spel. Sedan är det är dels det interaktiva och lekfulla. Något som jag inte väntade mig, men som var en väldigt rolig överraskning var att verket blev exklusivt, fast inte för den vanliga konstbetraktaren. Kids, tonåringar – folk under 20 – visste exakt hur de skulle ta sig an verken, hur man navigerade och fattade på en gång när de såg konsolen att de faktiskt fick interagera med verken. Som att de har det i kroppen. Medan den mer vana konstbetraktaren och de som var lite äldre tog sig an dem mer trevande.
Du hackade systemet!
– För mig är det så naturligt att spela så jag hade inte tänkt på att det är typ en rörelse, ett språk, en sak som inte alla är vana vid. Jag tänkte bara – man vet väl hur man tar sig an en spelkontroll. Alla som var typ tio satte sig ned på en gång, började leta buggar och kollade vart spelets gränser befann sig.
Jag läste din kandidatessä, där du till viss del skrev kritiskt om tv-spel. Vad är det som är problematiskt med populära spel idag?
– Jag vet inte om jag skulle säga att det finns något problematiskt per automatik med de stora mainstrem-spelen. Jag spelar själv väldigt många populära action-rollspel; Assassin’s Creed, Skyrim, Fallout. Jag tycker att de är väldigt roliga att spela. Men i många av de här spelen finns ett glapp mellan narrativet, den med ord berättade berättelsen och själva spelstrukturen med poängsystemet.
Kan du inte förklara vad du menar med det glappet?
– Spelvärlden har fångat upp de olika rörelserna kring mänskliga rättigheter och frågor kring diskriminering och försöker inkorporera det i de nya spelen, genom att skapa karaktärer och berättelser som tidigare inte fått någon plats, vilket jag tycker är bra. Men det är främst genom det med ord formulerade berättandet som det tar form. Assassin’s Creed Syndicate från 2015 är ett lustigt exempel på det. Det utspelar sig i 1800-talets London och du spelar ett tvillingpar, en bror och en syster. Men det ledande narrativet utgår främst ifrån brodern– du kan bara spela som kvinnan i uppdragen mellan huvudberättel
– Det intressanta är att det ska porträttera en slags frigörelsekamp under industrialismen. Målet är att befria fabriksarbetare som jobbar under fruktansvärda villkor. De två onda krafterna i spelet är en överklasskurk som är en ensam ond man, och ett rivaliserande gäng som återkommer i alla Assassin’s Creed-spel. Hur man då ska frigöra arbetarna är genom att döda den ensamma skurken och slå ned gänget, för att sedan ta över. En enkel ond vs god-syn där spelets utformning inte innehåller någon strukturell kritik, även om dess berättelse gör anspråk på det.
Så glappet handlar om att ideologin som presenteras i berättelsen inte stämmer överens med spelets uppbyggnad i övrigt?
– Ja. Och att det ska vara jämställt, men att mannen ändå är i centrum i huvudnarrativet. Rent tekniskt är det här spelet utformat ungefär som föregående spel, det är den övergripande berättelsen som ändrats. Det är intressant hur spelföretagen nu försöker förändra de ideologiska aspekterna i sina produkter, men utan att ändra vissa tekniska bitar, som ju är en minst lika stor del av spelens inneboende ideologi.
– Jag tycker det finns något som liknar idén om konsumentmakt i det här, även om det kanske bara är som en metafor. Det är lättare för företag att förändra det de säger, sin marknadsföring, sin berättelse, än sitt faktiska agerande. Man säger rätt och slätt ”vi är goda”. Det är något som korrelerar där, hur spelens narrativ glappar med de tekniska funktionerna och hur ekonomiska institutioners marknadsföring
Vad tänker du med konsumentmakt just?
– Konsumentmakt beskrivs som det typ tyngsta politiska verktyget i en liberal värld. Hur gör vi världen bättre? Jo, vi, konsumenterna, väljer bättre! Men konsumentmakt hotar ju inte nödvändigtvis några övergripande ekonomiska relationer, utan är en inbyggd del i idén om marknadens självreglering, man väljer mellan olika produkter. Och det lättaste sättet att bli vald är genom anpassa ett varumärkes berättelse, snarare än dess ekonomiska struktur.
KONSTVERK AV MALIN STERNJESJÖ
Malin Sternesjö deltar i grupputställningen Tails på Reaktorhallen i Stockholm 24-26 augusti.